28. srpna 2024

Alternativní text obrázku

„Pojďme si navzájem pomáhat, a tím vytvořit něco mnohem zajímavějšího“

Rozhovor se skladatelem filmové a herní hudby Tomášem Živorem 

Tomáš Živor patří mezi výrazné mladé talenty filmové a herní hudby. Složil například hudbu k trilogii počítačových her The House of Da Vinci, pro televizní stanici CNN Prima News nebo sérii reklam pro Škoda Auto. Jako sound designer se také podílel na úspěšné fantasy Princezna zakletá v čase 2. Na mezinárodní konferenci Composers Summit Prague 2023 získal první místo ve skladatelské soutěži pod záštitou Ochranného svazu autorského.

O začátcích kariéry, rozdílech mezi filmovou a herní hudbou, Composers Summit a důležitých profesních i životních lekcích si s Tomášem Živorem povídala Jana Arora z Czech Film Commission.

Obrázek tomáš-život-na-showcase-2_-by-jan-urbánek.jpg

© Jan Urbánek

Jak jste se dostal k práci skladatele filmové hudby? 
 
Byla to dlouhá a trnitá cesta. A stále je, ale krásná. Já jsem původně vystudovaný zahradní architekt, ale hraji na klavír od sedmi let a svoje první věci jsem složil už v osmi. Pořád jsem chtěl něco tvořit. Bohužel jsem nenarazil na dobrou učitelku klavíru, která by to ve mně chtěla podporovat. Chtěla mě naučit hlavně techniku, což zpětně vidím jako dobré, ale nechtěla slyšet nic mého a já jsem úplně ztratil jakýkoli zájem hrát na piano, a tím pádem i skládat. Když jsem se rozhodoval, kam dál, rozhodl jsem se pro zahradní architekturu. Bylo to kreativní a krásné. Ale hudba si v mém životě stále držela své místo. Stal jsem se samoukem a skládal jenom pro sebe. V průběhu studií zahradní architektury jsem se pak dostal pracovně do Ameriky. Bylo to u města Filadelfie, které jsem o víkendech rád prozkoumával. Zašel jsem tam do jednoho piano baru, kde jsem se zeptal, jestli si můžu zahrát. A barman říkal, jo, klidně si zahraj. Hrál jsem tam nějaké svoje věci, improvizace a jim se to líbilo natolik, že mě tam zaměstnali, ať tam dvakrát týdně chodím hrát. Pro mě jako dvacetiletého kluka se tím otevřel úplně nový svět. Říkal jsem si, že bych to mohl zkusit, až se vrátím to Česka. Vrátil jsem se do Česka, a ještě ten večer jsem sedl za klávesy a se svým počítačem jsem natočil svoje první album. Řekl jsem si, tak a teď začnu pracovat na svém hudebním snu. Dostudoval jsem zahradní architekturu a přihlásil jsem se na konzervatoř v Praze. Potom jsem věděl, že už nebudu schopný dělat nic jiného. Člověk ví, kde má svoje srdce. V té době jsem si určil sen, že bych chtěl skládat filmovou hudbu. Nebyla ale možnost to studovat u nás a já jsem se chtěl rozvíjet dál. I když jsem už byl v pokročilejším věku, vnímal jsem, že mám chuť do sebe nasávat nové vědomosti. Chtěl jsem zkusit studovat v zahraničí. No a proč nezkusit rovnou tu nejlepší školu na světě? To tenkrát byla Berklee College of Music, kde jsem pak 3 semestry studoval filmovou a herní hudbu. 

Kdy se u vás objevil impuls ke tvorbě právě filmové hudby? Bylo to v rámci studia na pražské konzervatoři? 

V Praze jsem studoval pouze klavír a dirigování. Skládal jsem tehdy romantické a scénické věci, takže filmová hudba pro mě přirozeně otevírala možnosti tvorby. Bylo potřeba naučit se orchestraci, instrumentaci, jak se snímkem pracovat dramaticky, jak vystihnout emoce a scénu. Přemýšlel jsem, co chci dělat dál. Rád si stanovuji velké sny a tam někde v mých představách zářila v dáli filmová hudba a Oskary. Následovalo tedy rozhodnutí jít na Berklee. Když jsem se pak vrátil do Česka, tak jsem se samozřejmě snažil aktivně vyhledávat nabídky práce, ale bylo to docela náročné. Rozeslal jsem svoje portfolio na stovky e-mailů i herních vývojářských společností. Naštěstí se jedna ozvala a s nimi spolupracuji dodnes (Blue Brain Games, pozn. red.). Připravujeme už čtvrtý titul. 

Co je pro vás výchozím materiálem při tvorbě hudby pro film nebo počítačové hry, je to scénář, výtvarný návrh nebo všechno dohromady? 

U filmu je to jinak než u hry. U filmu začínám buď scénářem anebo pak vlastním snímkem, který je buď v hrubém nebo ideálně finálním střihu, ale to většinou nebývá. Úpravy se dělají za chodu a stále vám chodí nové a nové materiály. U herní hudby je to zajímavější, protože tam je ten proces podstatně delší. Takže člověk na filmu pracuje měsíc, dva a na hře třeba dva, tři roky. Než se všechno naprogramuje, naanimuje, graficky vytvoří textury, nasvícení, tak je to dlouhý proces. Ideální je, když vás zapojí jako skladatele už v začátku. Pak vidíte grafické návrhy, jak mají scény vypadat, a to je vždycky nejkreativnější část, protože se bavíte o ději, jak by tu hudba měla fungovat. Teď pracuji na hudbě do hry The House of Tesla. Je to logická počítačová hra zaměřená na vynálezce Nikolu Teslu. Jsou tam zajímavé možnosti, jak se hudebně realizovat. Měl jsem také možnost vymýšlet princip, jak má hudba fungovat interaktivně. Nikdy nevíte, co hráč udělá, a hudba na to musí reagovat.

Pokud jde o film, máte představu, jak často vstupuje skladatel do procesu už se scénářem a jak často až ve fázi hrubého střihu? 

Když se jedná o opakovanou spolupráci s režisérem nebo producentem, tak vás často zapojí hned od začátku. V jiných případech vás sice osloví v začátku, ale materiál vám většinou začnou posílat až v průběhu postprodukce. Někdy je dokonce lepší scénář nečíst. Snímek má na vás nějak působit a nejlepší je právě první pohled na film. I když začátek bývá vždycky náročný, protože vidíte celý snímek, kde jsou to jenom dialogy, provizorní zvukové efekty a ticho. A vy máte před sebou prázdnou stránku nahrávacího programu a uvažujete, jak k tomu přistoupit. Osvědčilo se mi vymyslet nejdřív hlavní motivy pro stěžejní místa, postavy a pak na tom stavět. Jsou to takové střípky, které postupně vyskládají celou mozaiku.    

Jaká kritéria jsou pro vás zásadní, když se rozhodujete, jestli půjdete do konkrétního projektu?

Záleží na projektu jako takovém, aby mě zaujal. Nejsem ještě ve fázi, kdy bych rád odmítal spoustu zakázek, ale chcete dělat na něčem, co vás inspiruje, motivuje, naplňuje anebo je to výzva a člověk se může posunout dál. Důležitý je i lidský element. Já jsem velmi komunikativní a veselý člověk a většinou si s těmi lidmi musím sednout. Což se mi zatím vždycky dařilo. Komunikace v rámci projektu hodně pomáhá. Musíte si umět přeložit, co po vás chtějí, když řeknou, že scéna je příliš světlá. Nebo jsem se setkal s tím, že scéna je moc modrá. Takže jsem si to přeložil, že je asi chladnější, možná moc molové harmonie. Vytváříte si vlastně s klientem společný jazyk.

Obrázek tomáš-živor-na-showcase_by-jan-urbánek.jpg

© Jan Urbánek

S kým ve štábu nebo tvůrčím týmu spolupracujete a jak ta spolupráce vypadá? 

V herním průmyslu je to rozhodně lead designer (hlavní herní designer, pozn. red.), který dohlíží na celkový koncept vývoje hry. Potom spolupracujete s lidmi ze sound departmentu (oddělení zvuku, pozn. red.), kteří vytvářejí zvukové efekty a mají na starosti implementaci hudby a audia do hry. V menších týmech to často zastane jeden člověk. U filmu jsem teď pomáhal hlavnímu skladateli jako additional music composer (pomocný skladatel, pozn. red.), takže tam jsem vlastně ani nespolupracoval s režisérem, ale právě se skladatelem, na kterého se musíte napojit, jakým způsobem skládá, aby to bylo konzistentní. Mám k dispozici snímek a potom se skladatelem procházíme materiál, který už má hotový. Sedneme si za piano, řekneme si, jak zní hlavní motiv. A pak dostanu za úkol například rozvinout motiv v konkrétní scéně, použít určitou instrumentaci. 
 
Bývá pomocných skladatelů v týmu víc? 

V herní hudbě není potřeba tolik pomocných skladatelů, nebo na projektech, na kterých jsem pracoval, nebyli potřeba. U filmu je to nejčastější praktika v Hollywoodu. Třeba Hans Zimmer má pod sebou dalších asi třicet lidí, kteří mu pomáhají hudbu skládat. Deadliny jsou ve filmu přísné. Setkal jsem se i s tím, že jsem musel za skladatele, který byl z projektu vyhozen, vytvořit úplně novou hudbu za 14 dní. To je na hodinu a půl dlouhý film naprosto šibeniční termín. Za den je člověk schopný v průměru složit asi tři minuty orchestrální hudby. Je potřeba odhadnout, jestli to zvládnete sama, anebo si k sobě přiberete další lidi. Kamarád Lukáš Pařík skládal hudbu pro film Princezna zakletá v čase 2, a jelikož deadliny a materiály z postprodukce se na něj neúprosně valily, tak se mi ozval, a nakonec jsem pro film vytvářel zvukové efekty všech kouzel, čar a speciálních efektů. Ví, že jako skladatel dokážu být jako chameleon, který se na něj napojí a vytvoří hudbu v podobném stylu. Když jsem si na pár projektech přibíral lidi k sobě, tak jsem jim většinou zadával, aby složili nějaké ambientní části, vyplňující scény, a já jsem se pak soustředil na to hlavní.  

Je výhodou pro filmového nebo herního skladatele mít svůj výrazný styl anebo být flexibilní? 

Důležité je umět obojí. Na Berklee nás učili, že skladatel má mít svůj signifikantní hudební podpis, takže ho stylově rozeznáte. A já musím zaťukat, že se mi to zatím daří. Protože klienti potom za vámi chodí s tím, že chtějí právě tento styl. To funguje u 90 % známých skladatelů v Hollywoodu. I když skládáte hudbu do filmu, nikdy nevíte, v jakém stylu to bude. Jestli se režisér z historického dramatu nevrhne na sci-fi. Pokud s žánrem nemáte zkušenosti, tak věřím, že pomůže být chameleon. Poslechnout si třeba existující soundtracky a umět jejich styl napodobit pomáhá, protože jste na cestě k výsledné skladbě zase o kus dál. 

Jaký projekt byl pro vás zatím nejdůležitější a proč? 

Asi herní hudba, a to trilogie The House of Da Vinci od vývojářů, se kterými nyní pracuji na hře The House of Tesla. Byl to můj první herní projekt a námět, který mi byl blízký. Vývojáři vzali vynálezy Leonarda Da Vinciho, jeho nákresy a vytvořili je ve 3D. Hráč pak na základě Da Vinciho skutečných vynálezů řeší různé rébusy. Bylo potřeba pracovat úplně jiným způsobem. Hra vyžadovala spoustu ambientní hudby, která na sebe nestrhává tolik pozornosti a pomáhá vytvářet náladu. A samozřejmě tam byl prostor pro hlavní témata a scény, které vytvářejí děj. Spolupráce s vývojáři je úžasná, projekt trilogie mě neuvěřitelně posunul, jak po stránce hudební, tak pokud jde o vědomosti týkající se byznysu a vlastně i lidsky. Teď už to bude 8 let a na každém dalším projektu používám, co jsem se tu naučil.  
 
Mohl byste přiblížit práci sound designera, tvůrce zvukového designu? 

K práci sound designera jsem se dostal právě přes herní průmysl, kde si vás často najímají jako člověka přes celé audio, takže bylo potřeba, abych složil hudbu do celého soundtracku a zároveň vytvořil veškeré zvukové efekty. Když se na to podíváte ze širšího hlediska, tak hudba vytváří ve filmu emoce a zvukové efekty tam vdechnou život. V trilogii The House of Da Vinci jsem pracoval se spoustou mechanických zvuků, protože je to doba renesance, ozubených kol, různých kladek, cvakání a posouvání. Já jsem se tehdy na čtyři dny zavřel do dílny na chalupě a natočil jsem asi tři tisíce zvuků, které jsem pak sestříhal, abych si vytvořil banku materiálu, se kterým jsem pak mohl pracovat. Sound designer potom zvuky upravuje v počítači, kombinuje je dohromady, různě přetváří, tak aby to fungovalo. Třeba v Princezně zakleté v čase 2, jelikož šlo o kouzla, tak jsem natočil spoustu zvuků ohňů, sypání písku, hrabání listí, aby to v upravené podobě působilo jako živel. Dalším zajímavým projektem pro mě bylo skládání hudby pro sadu reklam na Škodu Octavia. Měl jsem zadání na Škodu Octavii RS, což je sportovní verze. Potřebovali reklamu osadit zvuky. Dali mi materiály natočené přímo u nich, když s autem jezdili, burácení motoru apod. Já jsem je vzal, poupravil, aby to do klipu přesně sedělo a oni byli nespokojení, že to znělo příliš obyčejně. Tam jsem si uvědomil, že obzvlášť v reklamách musíte vytvářet hyperrealistický dojem. Řekl jsem si, když to přehnat, tak opravdu úplně a vzal jsem zvuk motoru auta a na to jsem vrstvil spoustu dalších zvuků, start raketoplánu, formule, vrčení psa, tygra, hrabání listí, škrábání kamení. A když jsem to všechno zkombinoval, tak to znělo jako opravdu burácivý motor a oni byli nadšení.  

Obrázek tomáš-živor_by-jan-urbánek.jpg

© Jan Urbánek

U filmu je ale sound design a skládání hudby vždy oddělené, že?

Ano, a dokonce samotný sound design se dělí na části realistických zvuků a těch designových. Realistické zvuky se vytváří samostatně ve studiu. Představte si místnost, takové vetešnictví, je tam podlaha z různých materiálů a tam se nahrávají veškeré zvuky kroků ve filmu, zavírání dveří a všechny realistické zvuky. A pak je druhá kategorie sound designu, kdy se zvuk různě přetváří a upravuje v počítači. 

Pomáhá vám práce sound designera ve skládání?

Naprosto, víc, než bych čekal. Vždycky se snažíte vytvořit nějaký originální zvuk a v dnešní době často rozpočty neumožňují nahrávání s živými nástroji. Pracujete s virtuálními nástroji, a jelikož ty zní vždycky stejně, tak se je snažíte upravit tak, aby byly zajímavé. Například při práci na hře The House of Tesla jsem vzal zvuk Teslova transformátoru, který je obrovský, hází blesky a můžete ho naladit do určitého tónu, takže může fungovat i jako hudební nástroj. Nahrál jsem jeho zvuk a přetvořil v počítači tak, že jsem si z něho v podstatě udělal syntetizátor. Upravil jsem ho na dvacet různých způsobů, kdy vytváří táhlé plochy nebo krátké. Už nezní vůbec jako transformátor, ale byl tím výchozím zvukem. Jde to i u tradičních nástrojů. Vezmete třeba flétnu a použijete řadu různých efektů a najednou zní jako nádherná éterická plocha, která vám dokáže krásně spojit scény, a přitom člověk vůbec nevnímá, že to je flétna. 
 
Jaký software pro práci používáte?

Pracuji v jednom hlavním softwaru, což je nahrávací program Digital Audio Workstation. Používá ho každý. Existují různé programy, ale tento je alfou a omegou, protože v něm všechno nahráváte a upravujete. A v tom programu pak většinou využíváte podprogramy virtuálních nástrojů. Za ta léta jsem si vytvořil obrovskou banku až stovek nástrojů, se kterými můžu pracovat. Další programy nabízejí efekty, které můžete na nástroj aplikovat. Existuje například obrovská společnost Spitfire Audio, která se zaměřuje na orchestrální nástroje, smyčce, dřevěné dechy, perkuse, piana. S nástroji pak můžete pracovat přímo v tom programu. Tahle firma je jenom jednou ze dvou set, které existují. Často pracuji se zvukovou bankou smyčců asi ze šesti různých společností, protože každá má jiný zvuk. Při skládání totiž vždycky myslíte na to, aby to znělo realisticky, jako určitý počet lidí v orchestru v jedné místnosti. 

Jaká je vaše zkušenost s Composers Summit Prague? Jaký má podle vás konference přínos a jaký konkrétně pro vás měla přínos vaše účast na loňském ročníku a vaše vítězství v loňské soutěži v rámci Composers Summit?  

Koncept Composers Summit v Praze je nádherný, protože umí spojovat skladatele z celého světa. Místo toho, abychom si záviděli, že tamten dělá na tom a tamten tady na tom, pojďme si navzájem pomáhat, a tím vytvořit něco mnohem zajímavějšího. Přijíždějí sem skladatelé z celého světa a předávají nám vědomosti. Zároveň je tu možnost se lidsky poznat, což je velmi důležité. Moje zkušenost je zatím vynikající, obzvlášť z loňského ročníku, kdy už jsem se s některými skladateli znal (z prvního ročníku Composers Summit, pozd. red.) a měl k nim blíž. Výhra v soutěži mi také velmi pomohla. Ne že bych získal najednou okamžitě řadu zakázek, ale byla to pro mě možnost dirigovat Český národní symfonický orchestr v Obecním domě. Byla to pro mě další možnost prezentovat se s vlastními úspěchy a projekty. Člověk se učí celý život a nejlepší je, učit se rovnou od těch nejlepších. Je skvělé, že na konferenci mám příležitost kromě navazování přátelství s dalšími účastníky setkat se právě s hlavními hvězdami. Když se s nimi dáte do řeči, zjistíte, že jsou naprosto normální. Sdílíte nadšení pro hudbu a oni mají ten „drive,“ který vás umí nakopnout. Když vnímáte, jak se chovají a vystupují, je vidět, že člověk s pokorou může dojít hodně daleko. A předávají energii, která pracuje ještě jiným, neviditelným způsobem. Jsem vděčný Eliovi Cmíralovi, že jsem se od něho mohl učit na společných projektech. Začalo to na filmu The Wind and the Reckoning, kde jsem pracoval jako jeho pomocný skladatel. Vnímal jsem jeho lidskost a způsob, jak pracuje se scénami. To, že jsem ho sledoval, jak pracuje, a pak mi to popisoval, byla ta nejlepší škola, jakou člověk může mít. Nevadí mi, že jsem nebyl hlavním skladatelem, protože věřím, že díky této spolupráci jsem se dokázal naučit víc a posunout mnohem dál. Na těch vědomostech stavím doteď.   

Jak vypadala vaše účast na letošním, už třetím, ročníku Composers Summit Prague? 

Účastnil jsem se přehlídky skladatelů, kde jsem prezentoval hlavní hudební téma nové počítačové hry The Secret of the Deep. Je to 3,5minutová koncertní verze. Probíhalo tam hodně úprav, aby to bylo přímo šité na míru (koncertu v nahrávacím studiu Českého rozhlasu v Hostivaři, pozn. red.).

Podělil byste se o radu pro začínající skladatele, kteří chtějí skládat pro film?

Sledujte denně filmy a analyzujte, jak tam hudba funguje. Z toho jsem se naučil nejvíc. A potom, buďte lidští a rozvíjejte dobré komunikační schopnosti, protože s režisérem nebo producentem je to vždycky o tom, že když s vámi vychází, tak s vámi chtějí pracovat i nadále. 

Štítky